了解桌游以及背后的百亿美元市场!开元如果还聊狼人杀说明你根本不
…■★•“桌游展是最完美的推广方式●▪。◆▼▽” 赵勇权认为◁-☆•△▽,一方面•△○□★,在展会上玩家能选择喜欢的游戏尽可能多的去体验•■□◁■,另一方面商业展的属性本身就是刺激消费的▷□◇▽■,•★“它是连接体验跟消费最直接的方式…●,中间没有任何损失转化率的途径和环节…☆◇=▲。☆△□▷◇◇”
赵勇权介绍说■-,相比于聚会游戏-◁,轻度策略游戏才是桌游中生命力最旺盛的●•▼★,这样的游戏既没有太高的门槛和学习成本•▲☆○,又能够让玩家体验到策略类的快感■●。比较经典的就有被玩家称为◇◇☆△▪“双卡●•☆▷=◇”的《卡卡颂》《卡坦岛》★◁◁…●▪。
确实▪○◇,《狼人杀》早已脱离了桌游形态◁○,而是网综●…■□■•、直播▼●▷、APP等形态的互联网娱乐产品◇◁▼◆,米未▲▲、熊猫TV△▲☆•、斗鱼◇★、红杉等大玩家纷纷入场▽=•…=△,可以说□□■,这是一次完完整整的娱乐+资本的胜利▽▷●★。
在做出《十万次相亲》《疯狂的房子》《拼了◇○▲好 天黑请闭眼游戏玩法棋牌天黑请闭眼怎么。!小鸡》等桌游后○=△,水水的公司在桌游业务上已经达到了收支平衡◁◆。他告诉预言家游报(ID…•••□•:yuyanjiayoubao)▽-•,桌游的营收来源主要来自以下两个部分开元☆▽▪■△,一是实体销售◁■•▽,二是可以作为原点作品●☆-▽★▪,去做IP上的一系列开发◆-。
在这种情况下暴雪在2013年砍掉了这个项目◇◇▪,紧接着在2014年做了线上的《炉石传说》◇☆。根据动视暴雪2014年的财报显示★-○▼◆,《命运》和《炉石传说》加起来共计4000万注册玩家▽=◁,其中《炉石传说》占2500万▷★■,两款游戏总共为公司带来8▪◁◆.5亿美元的收入•▼▼●•▲。
以桌游界著名的德国埃森展为例•◇●,在2016年共有来自50多个国家和地区的1021家企业参展▪○▷,展览面积达到66000平方米▼=,吸引专业观众和玩家共计174000人次▽■▷■◇☆。其影响力和推广能力可见一斑△-△▪•。
除了这两种盈利模式□=,更多的人正将营收点放在IP开发的尝试上□▪▲△•◁。在美剧《生活大爆炸》中Sheldon喜爱的桌游《龙与地下城》-◇•▲•□,早在80年代就曾被拍成电视剧▼▷-★△○,此外其衍生品在全球的收入据估算也超过了10亿美元■◁▪。在2015年◁□•--,其厂商孩之宝还宣布与华纳兄弟合作进行电影开发◁●▪。
但聚会游戏也是在桌游的分类体系里▼■…,最底层的存在□=▼▪,它们主要靠动作反应和语言◁★▽○=…,游戏配件比较少▪☆。◇○“接下来是家庭游戏◇-■▽▼=,这也是国外较为主流的类别…▼□★▷。基本上这类都是偏轻度策略类的…==▲●▪,纯粹家人消遣时光…▲。再往上还有更加需要思考的中度策略和极客游戏△●…○•。☆●◆▽◇”
○-“这几种类型的卡牌游戏烧钱程度也不一样◆☆,如果做得好的话TCG是最赚钱的-☆…▪,可能《万智牌》的玩家每年的花费都是5位数◁▽□▪=☆。-◁”水水说▲◇◁◇○•。
…◆▽“桌游的推广方式只有两种▪★◁☆-:一是自己玩过之后觉得有趣还想再玩▪○;二是看到你在价值观上认同的人玩得很开心…=▪,所以也想去玩■•。●▽•◇”赵勇权总结称…=。
但赵勇权并不认为电子游戏化是桌游发展的方向▲○▷☆▪○。▪◇▲□▼▷“你们不要觉得桌游很可怜好不好▲-?桌游戏它本身就是这样的东西◆○★◇,你干吗非要把桌游跟电子游戏去比较呢○▲?☆□◆▼”他说●★•。
●△■•“连原画都没变▲…,只是把整个的节奏变快☆○☆,娱乐性加强●■▪▼○=,规则也简化到了极致◇◆▪▼■▽。◆▲”赵勇权对预言家游报(ID…•:yuyanjiayoubao)分析表示◁=■,这使得《炉石传说》不再区分受众▲◇▽◁,它的受众从桌游玩家延展到了整个需要游戏娱乐产品的人群◁▽。
在DICE CON的《狼人杀》的展位上★•-▪☆☆,即使有着△△◆=“狼人杀…○▷●◁”圈子中的知名主播申屠坐镇▽○,也只有少数粉丝去找他签名…◁=•。不少桌游玩家告诉预言家游报(ID☆=•:yuyanjiayoubao)△○▲,■□“我们就是来玩最新鲜的▷▼了解桌游以及背后的百亿美元市场!★•••”
除了互联网娱乐浪潮的推波助澜●▼☆,《狼人杀》的火爆也有着产品的内在属性◆▲▪□=★:在桌游的分类里▷◇-●◆◇,它属于聚会游戏(Party Game)▪•=□◇,这类游戏的特质就是入门门槛和学习成本极低☆-▽•,这使得它能更顺畅地在非桌游玩家中得到传播▲▼▼★□。
但目前▷==,国内桌游市场上更多的是国外经典游戏通过代理商走进中国市场•★▷。不过=◁▪▲○=,欧美游戏进入亚洲也存在阻碍◆…□▼。★◇▽•…“当我们在美国做出一款游戏之后☆◆◆•,很多时候只需要在文字风格等细节上做一些调整□▲◆,就可以卖去欧洲•○●=□★。但是在卖到亚洲市场的时候就不是这么简单了☆▷☆。■■•” David Doust表示▽•,一方面欧洲和美国市场对于游戏的口味偏好更佳相似○▼△★,另一方面平均90-100美元/款的游戏▼▽▼◇,对于亚洲市场来说定价偏高▽★。
《狼人杀》这种明星化●▷•□◆◁、互联网娱乐化的传播方式并非中国独有••☆△,范迪塞尔参加的桌游节目《Critical Role》就是一个很好的例子…▽◆•▼★。但很大程度上☆◆●,这样的推广方式只能选取入门难度低的游戏=…▽,以获取桌游在大众中的认知度…=▼△,且存在用户转化率低的问题…○。
迄今为止■•●☆,《万智牌》已经有超过一万种不同的卡牌□▽★●◆★,全球超过600万牌手-•■▲,并在每年举办MTG世界冠军赛▲□△,其2016年赛事冠军奖金为7万美元■△★。
□○-◇○◁“实体销售也分两种▼□,一种是我们把它纯粹当游戏在卖△★▪•○…,另一种是把桌游产品变成一个更工具化的东西★▷△□。○●▲▷”水水举例●◁●▷○◇,比如《十万次相亲》在具有一定知名度后▷□△=,MYBG公司与其签订了国际代理●☆,◁□△▽“根据游戏的效果=-◁★,收入大概可以参照图书的版税形式•…▲★▲•,版税就是5%-15%之间□◇。▪○▽□…”
据悉○□▽△●,这一次的DICE CON••◆,短短两天一共来了1-••○△●.2万人★▼▽▪◁,光会展商收入就超过200万▲★=□●•,更重要的是▼★•,根据卫报统计◇▷=,2016年桌游全球销售额高达93亿美元▽△▪-▪▽。虽然现在中国地区销售额只有3▲•.5亿人民币▽▪☆○,但伴随着年均100%的增长率△▽▷=▼▼,以及未来IP衍生■◆◁、培训(心理)咨询等业务的扩展=▪•◇■,桌游的征途是星辰大海……
在国内…▼-=,较为流行的多以卡牌游戏为主◆◇●,而卡牌游戏又有更多的细分◇○★。第一种是以《游戏王》和《万智牌》为代表的TCG(Trading Card Game)游戏◇□…●,其特点是玩家无法买齐所有牌组▲=◁,因此卡牌具有玩家收集和交易的属性★□◇▼•。而这种集换属性也使得其有着超高的烧钱程度△-,一般来说即使是初学者阶段投入也要过千元△▷•。
另一个更重要的原因恐怕是□△◁,在真正的桌游玩家眼里◇•▪,《狼人杀》并不好玩▪○。•□•-“除非朋友特别想玩…□◁■★,不然我们圈内不会玩《狼人杀》▷▼○○■•。●▲•△”桌游设计师水水对预言家表示□▲△□。
除了TGC之外◁★▼☆▽,另一种卡牌类型是以《矩阵潜袭》《权利的游戏LCG》等为代表的LCG(Living Card Game)■■▲○,虽然也会周期性地更新卡牌池★●▲△,但玩家可以直接通过购买买齐所有卡组•○■。以《炉石传说》为代表的 CCG(Collectible Card Games)与此类似●•○◇◆。最后一种DDG游戏■◆•▷○,该类型所有牌组都在一套产品中即可获得■▼◇◁。
在《炉石传说》身上可以看到★●,简化规则=○……、把桌游的概念延伸到电子游戏★▲•▽•◇,确实能很大程度上对其商业化产生帮助★☆●◆▲。根据ICv2的估算◆□▷■,2015年北美地区桌游销售额年增长率为29%-…●=,达到11△◁☆▪.9亿美元(包含 Kickstarter 销售额)◇…•◇◇。卫报的统计则显示▼…,2016年全球桌游年销售额突破了93亿美元•△,但这个数字还不及电子游戏的零头▽◁……□。
《狼人杀》被诟病最多的一条是▽…•▲-▲,在▽…★•□“第一天晚上▷•☆”就会有人出局◆★。反过来◆◁…-,在桌游中较为主流的德式游戏(偏策略)有一个普遍的特点★==□,从头到尾所有玩家都会在游戏里…-•。即使美式游戏(偏扮演)中早期会有类似的规则出现-▪★•△-,但就现在桌游发展的趋势而言•◁■△★-,美式游戏也在尽量规避这种情况的发生◇□△▲☆=。◇▽▪◆■“看了规则以后就觉得狼人杀傻透了★…。▲▽=◁○•”DICE公司创始人赵勇权称…★▷…◆▼。
而工具化的桌游受众则更多地偏向B端客户△•。比如水水设计的《疯狂的房子》△★■,本身是以房产中介为主角的故事☆▪▼,那么其售卖对象可能更偏向如中介公司这样的B端消费者☆▽□▪△○,供其用于实习人员或新手的培训••-=☆。此外■…,如今年的DICE CON上展览的《上市之路》也是类似的盈利模式★-◁○=,其出版公司甚至原本就有培训咨询业务■☆◁▷●。
同样都是在大众中引爆的桌游产品•=▪△•,桌游圈子似乎要喜欢《三国杀》远远多过于《狼人杀》◇☆。
但这其中仍存在着玩家转化的可能性▪●▼▲•。水水认为•▽:▲▽=-▪◆“很多的玩家可能是通过《炉石传说》喜欢上牌组构筑游戏▷•■,然后同时玩到一定的时间觉得这个有点简单=•◁◆◁▲,那他可能就去了解其它的牌组构筑游戏-☆□。□•▼”
这款游戏在去年的 ◁◁•“DICE CON○◁”现场就售出50套△•…▽=▼,此后-●■•联动 秦时明月2烽火狼烟玩法解析开元棋牌 《秦时明月2》•△◁“烽火狼烟-▷•…”模式是基于○□=“策略VS竞技■”理念独创的一种全新竞技对战模式△▷■。众所周知-▪●△2项新手入门 更多 联动 秦时明月2烽火狼烟玩法解析开元棋牌,,由MYBG公司带去德国埃森展销售的50套也在一个小时内售空…■○△。
在我国最大的DICE CON桌游展现场●▷△,一群拿着大包小包各种桌游的高玩(高级玩家)○▲○■◁▪,不屑的看着玩-…“狼人杀▪▷▲☆▼”的萌新□▷■□◇■。
【今日乐见】15 年前•▪▽▷△,这篇文章把电子游戏打成了▷•“电子△■•-”返回搜狐-•△,查看更多
不过△□▽●,众筹的问题在于□◁=,因为多数众筹网站并不设门槛-…▷•◆,这使得其项目失败的可能性大大增加•■★▽…▷。•■•◇▲“一些项目甚至都称不上是一个游戏□■●•▷,它可能连美工都没有做好▲◁▷■▼,更别说机制了○○□★★□。■▽■◁”赵勇权说▷=◆◆○,●◇-◇★▽“大多数人没太想好桌游应该是什么就去做众筹▽◆=,是脑子有病■★。■■”
☆▲“中国的桌游市场每一年都在发展•••,虽然速度不快★☆△•,但这也是好事△◁!开元如果还聊狼人杀说明你根本不,太快的话很可能产生泡沫◆…▽○□,这样反而得不偿失了◁□。▪…-” 2016年底在香港创业板成功挂牌的桌游出版商CMON创始人David Doust向我们表示★□。
2009年时▷•☆◁▼,《三国杀》成功地转化了大批桌游玩家…•△,甚至很多从业者都是由此进入这个行业=▪★★☆◁。但几乎所有受访者也都对预言家游报(ID★▽□◆▪▲:yuyanjiayoubao)表示△☆▪●○…,如何将《狼人杀》吸引的玩家真正转化成桌游玩家▼■▪,依然是个问题◁▽•=。
在某种程度上▲…□•,现阶段国内的桌游与商业化存在着天然的悖论●-=△▪★。商业化的前提是有一定规模的市场★□▲,即大量的玩家数量■▷■•△。容易在大众传播的游戏必然是简单的▪▽▷◇…、学习成本极低的…◁-☆▪,但真正有趣且好玩的桌游产品=•▲★★■,却难以入门▷-…=…,需要较高的学习成本★▼★…▪、线下组局的难度也更高□□△,换句话说○◇▲=△□,有趣的桌游更难在大众中普及◆▪●。
去年的DICE CON上☆▼□▲,水水与朋友成立的公司●•▼■△“飞腾无限•▪•■△”就有参展●△●▼,展位上总有络绎不绝的玩家来体验试玩●☆•…▪,吸引他们的是一款不论是主题还是玩法都颇为有趣的游戏▽★☆◆:《十万次相亲》△◁○。
但能够成为原点作品的桌游仍是极少数…▲……●△,目前更多的IP开发来自影视作品或电子游戏的反向输出=•◇△◁。比如Fantasy Flight Games将美剧《权利的游戏》改编成桌游产品•…☆□,拳头公司(Riot Games)也制作了以旗下《英雄联盟》为IP的桌游《约德尔战斗学院》★▽。
在游戏里▽●,每个玩家作为游戏中的人物▲★▲=△,需要收集一些代表人物★…○▽◇“品质◇-☆★=○”的卡牌==▼,比如★○▽▪“高大=-”●▼△△▽“博学☆◆◆▽”▷★••“富有■◁☆▷”等■-。再通过打出这些牌△▷…,对具有相同●▪▷=△○“品质▪●=▷”的人表白◇▽●□,并得到相应的分数-▲,但如果对方打出◆■…=△△“拒绝牌▽▼”▷•…=□-,表白的玩家则一分都得不到-△▼▽。
这并非虚言开元▪△,万智牌由威世智(Wizards of the Coast)早在1993年就已发售◇◁▽,但即使过了24年之久◇▷●◆△,万智牌仍然具备超高的营收能力开元◆◆○▷。威世智在1999年被孩之宝以3…▪.25亿美元的价格收购■▷▷,直到2015年孩之宝的财报中•=•,我们都能看到当年孩之宝游戏类实现了12◁…☆☆○.8亿美元的营收○★■●☆-,其中万智牌仍是主要贡献者◇▪◁。
或许正因如此•=○•◁,多数资本在入局桌游的时候▽◆•▪▽,选择了将爆款《狼人杀》产品基于线上APP的游戏运营■◁▪□▷。从2016年开始▷◇,游戏公司像是看到了风口□◇▼-◁,纷纷把这款游戏搬到了线上●•▼◁△▽,一时间•▷◆△○,手狼□□=■、天天狼人杀等以••“狼人杀▼•▪”内容为卖点的APP层出不穷◆◇▲。
暴雪在推出《魔兽世界TCG》这款卡牌桌游的时候▼▼○▷▲▷,是有很大的野心的▼•★◇▽。但作为一款TCG游戏…▲◆•,在桌游层面它无法赢过拥有众多忠实玩家的《万智牌》◆★☆=,在大众游戏层面其主打玩法比较复杂☆▲=,并不适合大众玩家▲▲△。○▷“当年已经到了一个只能靠比赛奖金来吸引选手的地步••◁,玩家没有日常活跃度▪△▷▽,这是没有办法做好卡牌运营的▼■■。▲◇▼◆■”赵勇权回忆说-…=。
David Doust也对我们表示了相同的看法●…■-▷•:•▽★▲•“喜欢玩线上APP的用户○■★△□,跟喜欢玩桌游的人群未必是一样的◁■◁-□△。现代人在各种生活场景下▲○▪,总是低头玩手机-▲•▼,其实会有一种孤独感的……,但是玩桌游的时候可以跟朋友见面△▷…★、交流◇●◁○▪,这也是桌游有复苏趋势的原因之一□▼。★◇”
此外…□•■,在互联网化的今天◆▷-,众筹也成为桌游商业化的一个重要工具■○△。在2016年…=,水水设计的《疯狂的房子》在摩点上完成了目标15000元的众筹◁□•=●。…☆○“众筹的作用主要有两个…■◆◇•,第一它是一种宣传方式□•▷□●▲,通过众筹让更多人了解产品•◇,也不断吸收玩家的意见•△▽▲◆。第二是它有一定的预售效果•=-◆▷,也在一定程度上做为项目的启动资金和盈利来源之一★=■。▷◁=”
根据权威桌游网站BGG的统计▼=▼◆□▼,桌游目前约有51种玩法机制◁•,每年还会根据已有的机制重新组合交叉甚至是轻微的变体◇□。一般来说▽•…•,一款游戏会包括4-5种不同的机制▲☆•▲■○。而根据不同的标准又可以有众多不同的分类▲◁▽,以最简单的产品形态来划分就可以分为骰子游戏 △★=□、卡牌游戏 ★○▲▪☆、图板游戏开元★■=,以及模型战棋◁…•★▷■。
△●•▽▪◁“要成为原点作品=○○=■,必须要有一个更完整的世界观体系☆○□,让玩家觉得这个世界他们愿意去探索◇◁□◁,愿意去交流◇◆,甚至愿意给它做一些建设•★…▲。•☆▼▼■…”水水说◁▼▷▼◁,但极少有游戏能做到这个程度••◆…□▲,即使是当年《三国杀》那样的游戏也只是做一些衍生产品…•。
目前▲…,全球每年新出的桌游已达到约在6000款左右•▲=。但国内的桌游产品☆●•-,特别是原创桌游产品还比较少□◇●◆★。2009年★•△□,正版桌游几乎都是英文版•△•■,只有台湾新天鹅堡出品过一些中文版游戏▲○=,时至今日○■★…,在出版商的努力下能玩到的中文版桌游已经有300-400款▪◆。