要分出胜负吗?棋牌玩桌游一定
同样的=□-,在作者赋予游戏的计分方式导入●◇…,为游戏创造选择动机☆▽▽。族人会因为时间流逝而逐渐死去★-•=,若是单独来看=△★,其实是非常合理的设定◇-,直到作者导入极为特异的奖分机制▼□■●★:村庄名人堂◆◇。名人堂的设定是△▽☆:玩家在该领域的工作岗位上死去的族人■◇▷▲,可以进入相对领域的史册以获得声望值(奖分)▪••▼。如果只是这样还不打紧◆◆▪,重点是奖分方式是递增的○◇=□△◆,死越多越划算□-○.•○…★.◁○▼.再加上无名塚的惨忍设计□▪▷,因为名人堂数量有限★=◇,所以某领域位置满了之后■○★★,若是刚死亡的族人就要改去无名塚埋葬★◁……•◁,挖哩咧▲☆.●◁.●■□●▽.还有游戏设定在名人堂或是无名塚满了之后旋即结束▷□★□•△,哇~这下子还要抢快才能死得其所▲☆△。
一款受欢迎的游戏△▷,不过话又说回来△◇•▪,讲得更直接一点就是胜负的定义是游戏中理性与感性的交集…■◆,是一门极困难的课程●▷•△▽。如何与游戏机制本身交会出最激昂的火花…▽…,不要太注重结果或许大家都可以释怀一些▽…◆。一款游戏可以有丰富的机制并且讨喜…▽、平易近人的胜负观□•--,就可以达到大部分玩家对于游戏的基本要求★◆=◇。但是我周遭不乏有强烈道德感的玩家□◁-○。
大部分玩家在第一次看规则书的时候•○▽,往往认为胜利目标与计分方式只是游戏规则的一小部分棋牌☆▷,但其实不然○•。如果说游戏的规则设计是机械性的▪▪,就像是数学的四则运算•…▼,当这套运算系统完备之后-▪▪●,游戏的设计者还需要加入逻辑判断的依据★▽○☆•▪:胜利条件/评分方式(如果是跑分游戏)▼○△。因为这些评分的机制才让游戏中所有的选项被赋予逻辑演绎的依据▲-▷◁…。
其实我本人还挺喜欢这款游戏的□□。很难吗▽▽■?用讲的当然很简单•…●,否则玩家就无法分析行动/选择的优劣○◇◆●○。
卡卡颂的规则非常简明易懂□▽△◁,玩家每回合就是从布袋中抽出一片板块拼放◇■,游戏持续直到所有板块被抽完=◇=http://cptx22.com,。但如果只是拼拼放放☆□●△◆◇,那不如去玩拼图还更有成就感~
必须让大部分的玩家可以认同与接受它的评分方式与胜利条件•☆▲•◁▲。有些甚至是连农家乐(Agricola)裡面的宰牛羊都觉得残忍◁◇▲=□,所以现在我们可以理解胜利条件是作者赋予一款游戏的核心价值…○○?
因此□■,恐怕是有点难度-△△。或许每位玩家心中都会有一份清单▼●○□。但是真正可以做到的这些要件并且成就经典游戏的例子△▷=▷□◆!
那何必定下评分标准★---•◆?大家开开心心的玩一场游戏不就好了吗▲☆…▽▷◁?此言差矣★▽,相信可以接受族人死亡可以用来换分的逻辑的玩家☆-=,如果想要从桌上游戏中得到什么实质的奖励◆…,
因此宁愿领乞讨卡也不愿用火炉-=■▲=★.▪▼▼.◇-◁◆○▲.直视游戏胜负核心的精神确实是了解一款游戏最佳◁◇▼○●、也是最快速的途径◆…☆。换句话说就是•▪•■:玩游戏就是要分出胜负△•■!原因是☆◁-□:任何形式的竞赛都需要评量▽•,假如结果胜负不重要■•…□,所以说除了过程中的乐趣★▪…▽-•,应该可以享受这款游戏带来丰富的农村体验◇▲□=▪。我无意贬低村庄这款游戏▷=!
胜负在一场游戏中至关重要-…☆◇•,假如人生是一场游戏●=…○,那成功与失败的结果可能是无法重来的悲△★☆=、喜剧=▪□■●■。桌上游戏当然没有这么沉重的包袱★△,好在玩游戏可以一场接着一场▼▲,输了固然可惜■◇、但赢了也没有什么实质的利益★-▪△□▪。
此时就是作者导入计分方式的时候◇□■•,玩家可以在游戏中因为完成米宝所佔领的道路□▪□、城堡▷△▲、或是教堂而马上获得奖分▼▽•☆◁!所以这时候玩家有了动力去分析每一片板块与其拼放的价值…△○▼,这是多么直观且优美的计分方式★•◇●!玩家在创造拼图的过程还可以比拼谁做的最好~因此大人小孩都爱这个游戏▽△□•。作者设计的奖分方式时是带着怎样的心思我无从得知◁-,但是若带着佛家普渡众生的慈悲心▪…,或许可以考虑一下弱势方奖分折半的计分方式•▽◁▽◇•。不过这就是另一套游戏逻辑▼◆○,而不是大家目前熟知的卡卡颂了▲○.▷-★•▪▷.○▷……◁.
一直以来我想要思考的问题是▲◆△•:是什么挑起人们想要玩游戏的欲望▪☆◇?玩一场游戏的乐趣是源自于何处▲▪☆▼…•?或许探索桌上游戏的胜负观可以从中得到一些启示-•□。借由游戏作者加之于游戏本身的评分机制●★▪◆,玩家在一场又一场的游戏中反覆演绎著输入与输出棋牌棋牌◆▪■•-•,以期得到终局时的优胜定义•◆。
我举的另一个例子是让玩家体验农村生活与代代传承的经典游戏▲▼★☆:农村(Village)▲▪▼。农村是一款多角经营的行动选择游戏▼●★▽,玩家藉由让族人从事农业◇△▪○=…棋牌玩桌游一定、工艺▷▼▽•●、旅游◁=、从政☆••、与▽▼•▷•“修道来丰富自己的家族史▪▼•▲,若是有购入扩充的玩家还会多出上酒馆的行动选择▲★-。不幸的是▲■★,玩家的族人都是有寿命的☆▷●◁,在执行动作之后◇○,这些曾经年少的生命将会慢慢凋零以至于死亡◁□●▽▽。这一切的游戏进行都非常符合平常人的生活经验●□•,光是听游戏讲解就是一大享受--□。
对于桌游玩家而言■△◁▷▲-,游戏的胜负究竟在一场竞赛中扮演什么样的角色●▼▼,值得我们深思-◁。
试想两名玩家在玩井字游戏(Tic-Tac-Toe)••◇,一人画圈•▲◁○☆▲、另一人画叉■○◁★,将井字填满之后游戏结束(无关胜负)•▲-•-要分出胜负吗?,这样的行为恐怕无法视为一场游戏▷-▷◁●.●◁=△•.•◇-▪■.所以井字游戏的目标是为了直线与对角线的串三•☆▼,而获胜是完成目标之后的结果■▼★。胜利条件/评分方式对于玩家来说是思考行为的驱动核心★=•,绝对不仅仅是为了成为奖赏的虚拟头衔而已▪◇◇•▲。在此引用前辈Meir大曾经发表过的一段论述棋牌☆□◆★★▷,他指出了学习一款游戏首要注意☆▪◆▽◆-: